Estudio reciente demuestra que el mayor consumo de videojuegos durante las cuarentenas y el confinamiento por Covid-19 en Chile está asociado a conductas nocivas, que podrían ser síntomas de lo que se conoce como “adicción a videojuegos”.

Durante la segunda quincena de junio de 2021, Fundación Propósito realizó una consulta digital, en comunas de todo Chile, sobre el consumo de videojuegos entre menores en edad escolar durante las cuarentenas por la emergencia sanitaria del Covid-19.

“Preguntamos a los adultos que tienen bajo su responsabilidad niños, niñas y adolescentes, si el consumo de videojuegos después del confinamiento era mayor, menor o igual que antes. El 71,8% de los adultos consultados reconoce que actualmente es mayor, y reportan con alta frecuencia conductas asociadas a lo que la OMS llama “trastorno por videojuegos”, explica Israel Vilches, director de Estudios y Políticas Públicas de Fundación Propósito.

En promedio, los niños, niñas y adolescentes, es decir: menores en en edad escolar, estarían gastando cerca de 5,2 horas diarias jugando frente a una pantalla, lo que les deja apenas 4,8 horas para otras actividades, sin contar las clases virtuales.

No sólo eso: los menores estaría consumiento videojuegos calificados como “violentos, agresivos o inapropiados” para su edad, como son: Fornite, Call of Duty y Gran Thief Auto, pese a que la mayoría de los adultos responsables de su cuidado afirma saber a lo que ellos juegan.

“El primero no es apto para menores de 12 años, y los dos últimos juegos no son aptos para menores de 18 años, según el ranking PEGI (Pan European Game Information). Esto significa que la mayoría de los niños, niñas y adolescentes en Chile se estaría exponiendo a insinuaciones sexuales o posturas sexuales, lenguaje soez, e incluso a un nivel de violencia que alcanza representaciones brutales: asesinato sin motivo aparente, o violencia hacia personajes indefensos; normalización de la actividad criminal, uso de drogas ilegales y actividad sexual explícita”, advierte Vilches.

Independiente del “contenido” del videojuego, el mero incremento en el tiempo dedicado a videojuegos por los menores en edad escolar durante las cuarentenas es un factor que explica significativamente la manifestación de conductas nocivas.

“Ese factor hace 5,2x veces más probable que se observe ‘Frustración, irritabilidad e impaciencia’ en cualquiera de las edades reportadas; o un aumento de 6,5x veces más en el reporte de ‘Ansiedad por volver al videojuego’ en los niños, niñas y adolescentes”, asegura Israel Vilches.

“Eso nos lleva a pensar que debemos discutir formas seguras para que nuestros niños, niñas y adolescentes en edad escolar regresen al juego tradicional, en espacios adecuados en el contexto de esta emergencia sanitaria, atendiendo a la forma en que el confinamiento está afectando su salud mental”, concluye el investigador.